追求的人性化游戏体验2019iyiou

2019-05-14 19:37:08 来源: 乌海信息港

《守望先锋》5月24日正式上市,全球玩家们终于可以欢聚一堂激情复吸。这款融合了一定MOBA元素的射击游戏在互联掀起了不小的波澜,其新颖的游戏玩法和细节给玩家带来了与众不同的射击体验,收获了来自各界的一致好评。作为主流的游戏类型,射击游戏百花齐放,不同题材的游戏用他们独有的方式为射击游戏添砖加瓦,为发展做出贡献。

追求的人性化游戏体验

《守望先锋》的成功是多方面的,暴雪一改传统射击游戏枪械主导的传统,将武器与角色进行了捆绑设定,英雄按照能力被划分为突击防御重装支援四大类,每个英雄拥有独具特色的技能和攻击方式,玩家能够看到士兵76这样使用机枪和榴弹的传统射击形象,源氏这样近战远程并重的战场多面手,甚至还有像天使这样手有寸铁的全职奶妈。换言之,暴雪将人称作为了一种表现形式,并没有过多拘泥于射击的概念,让玩家眼前一亮。

光是这样的阵仗,想必玩起来也不会枯燥。

除了玩法上的与众不同,《守望先锋》在用户体验上做了很多努力。首先他做了很多减法,枪械购买和弹药量被移除,玩家所需要做的只是选择自己顺手的英雄上阵火并,同时KD值被隐藏,保护了菜鸟们尴尬的战绩,规避了玩家攀比数据一言不合就开喷的不和谐场景,专心于眼前战斗即可。同时《守望先锋》弱化了个人英雄主义,主张团队配合,其用意是鼓励玩家尝试通过不同的英雄技能组合获得1+12的乐趣,但从某种程度上来看也是让害羞的菜鸟们走上舞台,在队友的掩护下去熟练游戏,树立存在感。

如果单单对弱者无限的包容是远远不够的,《守望先锋》在鼓励玩家积极建功立业方面也是绞尽脑汁。首当其冲的莫过于比赛结束后的精彩回放了,不论敌我,只要是全场表现精彩的玩家都有机会在精彩回放中露脸,让玩家观摩学习其神乎其技的表现。而且不仅仅是精彩的击杀镜头,像天使一个大招复活五名队友的壮举也可以成为精彩回放。换言之众生平等,人人皆有机会去装逼,就看自己是不是努力了。

更为重要的是评价牌系统,在精彩回放结束后,系统会对本场数据进行结算,根据数据评选出全场的四个,如吸收多伤害、造成多伤害、长连杀、多治疗等。其他玩家可以为上榜玩家点赞以表达对他们积极表现的认可。

这些评价牌占据了屏幕非常大的面积,十分醒目,让当局者骄傲旁观者羡慕。而且如果被点赞次数超过5次以上,评价牌还会Duang的一声出现炫目;如果点赞达到了十次就会升级为更酷炫的金光加持。点赞环节既是玩家之间的又一种互动,也是对积极进行游戏的玩家进行褒奖。不以杀戮论英雄的评判,让其他幕后英雄也能上榜,让他们的努力得到认同,在众人面前亮相获得内心上的满足。

不难看出《守望先锋》的并非是它的射击体验多么出色,而是因为它在力求让每一个玩家都能收获游戏乐趣、缩小挫败感所作出的诸多努力。作为一个主流的游戏类型,射击游戏的同质化现象日益加重,暴雪另辟蹊径在游戏体验上大做文章,收获了不错的效果,不失为创意枯竭时的一种道路。

从闯关射击到互动电影

相比较《守望先锋》的天马行空,像《使命召唤》《战地》《CS》这样的传统射击游戏,他们依旧是在兢兢业业的进行着游戏不断的改良和丰富。以《使命召唤》为例,这个系列始于二战,盛于现代,跳脱于未来,征途是星辰大海。将电影与游戏相结合,发展至今已经走过了13个春秋,凭借招牌式的流畅游戏体验,使得系列产品枝繁叶茂。

2003年,当《荣誉勋章》《重返德军总部》还在以任务简报的形式向玩家叙述剧情时,《使命召唤》就已经通过NPC口述台词的形式让玩家深入其中去了解故事的来龙去脉,射击游戏爱好者们开始为了知道后续剧情的发展而作战,不再因为完成任务而突突突,

早期的《使命召唤》就已经有了并肩作战的NPC队友,虽然他们的反应很迟钝,但至少不会让玩家感到太孤单。

而到了2007年,二战题材即将被厂商们做烂,玩家们快对二战感到乏味时,动视非常识时务的将现代战争拉回公众的视野,在玩家拉大栓拉到打瞌睡时,非常贴心的给他们怀中塞了一把AUG通用步枪,别提多带感了。

众所周知,《使命召唤》能够吸引如此众多的拥趸,还得益于它出色的游戏优化和电影化的游戏叙事。游戏优化自然不用多说,低配门槛,流畅的游戏体验,手感上乘。比较有代表性的就是现代战争三部曲,IW工作室没有在画面上有过多的建树,他只是让游戏一直保持丝滑的流畅,玩家无论是单人关卡还是多人联机甚至是基于《使命召唤:现代战争2》开发而来的《使命召唤OL》,都不会因为激烈火并出现丝毫迟滞,仅凭这一点,玩家就能够玩的很开心。

《使命召唤:现代战争2》带来的不仅是舒适的游戏体验,还让我们深深记住了这个面罩

电影化的游戏叙事则更为玩家津津乐道。从初代开始,《使命召唤》的剧情致敬了大量经典电影桥段,让玩家在游戏时会有似曾相识的感觉,增强代入感,好莱坞大片式的线性剧情让玩家们不需要太过脑子就能体验到大片般的荡气回肠一本满足。

当然,《使命召唤》也大胆尝试了黑色行动三部曲这样碎片化的叙事方式,将一个宏大的故事在不影响玩家对主线故事理解的前提下,进行碎片化的拆分,玩家在通关二三周目后,钻研台词,将碎片化的情节串联起来,然后叹服游戏策划的独具匠心。

打个不恰当的比方,这就有点类似于86版《西游记》和原著的关系一样。年少不更事,就会被86版一路降妖除魔深深吸引,多年之后再去读读原著却是多了几分厚黑。当谢尔菲德举枪杀死幽灵和小强时,当两人身上被浇上汽油烈火熊熊燃烧时,相信每个玩家都会无名火起,在这样的情感铺垫下,游戏一幕的飞刀插眼千年杀才因此更加浑厚有力。无论对剧情了解到何种程度,玩家们已经被游戏极具煽动性的主线调动了情绪,让《使命召唤》以互动电影之名深入人心。

残酷战场的真实再现

大多数的射击游戏都是基于娱乐的基础上做一点点拟真的元素在里面,增强代入感,让玩家仿佛深陷真实战场,成全他们的个人英雄主义梦想。游戏厂商并非不想去打造一款真实还原战场的射击游戏,只不过这样做其实是对个人英雄主义的一种抹杀,味着大量曾经游戏中的习惯将要被摒弃掉,血量复活这一系列的伪科学设定都将不复存在。

《战争雷霆》的背景取材于第二次世界大战,它对于历史的尊重和严谨,让人心生敬意。载具细节的刻画都相当精细,飞机机身的铆钉、驾驶舱拉杆以及仪表盘这类细节都清晰可见。载具被分为了多个模块,例如飞机会详细划分为机头,发动机,驾驶舱,机翼,机身,起落架,油箱,武器挂架,襟翼,尾翼,尾舵等不同的部位,划分方式以及每架飞机各部位的模型和各项参数都完全符合真实情况。

作战中,不同的模块受损,功能都会受到相应的限制。机翼受损,就会直接影响到飞行速度,爬升,和转向等等;如果发动机受损严重,那么飞机就会失去动力。如果油箱被击穿,那么燃料就会洒在玻璃窗上模糊视野,甚至有可能会爆炸;驾驶员被击中那么就会直接GG。玩家在交战的同时也要计算各部位的损伤情况,不止是考虑到命中部位,同时还会综合计算射中该部位的弹头类型和飞行方向。

让人感觉五味杂陈的就是飞机被敌人击落时,飞机会先冒烟,然后烟越来越浓,你通过本能察觉到有一些不好的事情要发生,但你无能为力。随着敌人密集火力的联合绞杀,机翼逐渐断裂,然后慢慢变成碎片,之后开始着火,坠毁。整个过程除了朝着敌人胡乱开枪几乎什么都做不到,然后一切都归于绝望。

这样细腻的死亡画面与我们印象中瞬间爆炸的表现形式形成了鲜明的对比,可以说是的。战争正是因了这样的细节刻画,才变得真实而残酷:作死行为真的会死人,当然不作死也一样会死的很惨,即便是铜墙铁壁在炮火面前都是一样的脆弱不堪。

除了震撼人心的阵亡细节,《战争雷霆》的射击体验同样质朴写实,弹道进行了真实还原,射击前需要预瞄;连续不停地开火会导致武器过热子弹卡壳;燃料弹药不足需要玩家飞抵飞机场进行补充;而飞机场降落如果角度不对很可能直接摔在地上四分五裂。总而言之,玩家需要考虑的要素相当多,不光要和敌人周旋,还要缜密的运营燃料、弹药这样的资源。

平心而论,《战争雷霆》忠于历史真实还原战场的精神难能可贵,但真实实际上就是做了加法,游戏节奏就会因此放慢,这样的做法与国内快餐化的大环境是相悖的,不过它的确是树立起了一个标杆,填补了射击游戏的空白,给了玩家不一样的游戏体验,至少他们再次看到《使命召唤》或者其他射击游戏时,会想到交战时间是要光速卧倒找掩体而不是傻站着全神贯注找敌人。

很多时候空战并不需要你刚正面,你所需要做的就是兜圈子

结语:随着《守望先锋》的火爆,给国内的游戏市场又刮起一阵射击游戏的新风。过于老套的射击体验让玩家对快乐的感受钝化,使他们对快乐的需求越发饥渴,催生出很多有趣的新游戏。前人栽树后人乘凉,每一款游戏的创意都会作为基石为后续产品的推陈出新做出贡献,填补空缺,让每一个挑剔的玩家都能心有所属。

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